Het volgende experiment kun je als gedachte-experiment (wanneer je deze website leest) of in de klas (wanneer je een leerkracht STEM of ICT bent) uitvoeren. Het heeft als doel om je te laten nadenken over programmeren & instructies geven voor je met bijv. Kodu aan de slag gaat.

Experiment

Benodigdheden

  • 3 rode appels
  • 2 groene appels
  • 1 zak of mandje
  • 1 of 2 blinddoeken

apples-1191160

Uitvoeren

  • 1 persoon gaat op een stoel in het midden van een lokaal zitten en draagt een blinddoek.
  • De anderen herschikken de banken, stoelen, etc. en creëren een ‘wereld’.
  • De 5 appels worden ergens in de wereld geplaatst.
  • De persoon in het midden is ‘Kodu’ en moet naar de appels gestuurd worden.
  • Elke actie moet duidelijk en gedetailleerd gecommuniceerd worden door 1 speler, de rest overlegt eerst over de te nemen stappen. Denk eraan dat een instructie als ‘ga naar de appel achteraan’ niet zal werken in een computerprogramma. Die instructie moet opgesplitst worden:
    • neem 4 stappen vooruit
    • neem 2 stappen naar links
    • Draai 90 graden naar rechts
    • Buk
    • Raap de appel op
  • Kodu volgt enkel de instructies van de aangeduide persoon.
  • Hoe/Waar/Wanneer voert Kodu iets uit? Instructies komen aan bord.
  • Hoe reageert Kodu op de opdrachten?

Variaties

  • Laat een 2e speler in het spel toe die bestuurd wordt door iemand anders.
  • Zet enkele vijanden in het spel niet mogen bewegen maar de speler mogen tikken als hij in de buurt komt.

Samenvatting klasproef

  • Wat was de wereld (het lokaal) voor de proef begon?
  • Wat wist Kodu voor de proef begon?
  • Wat moesten de spelers doen?
  • Hoe reageerde Kodu?
  • Waren er misverstanden?
  • Waarom?

Tot slot

Alles in een spelwereld moet geprogrammeerd worden: de wereld zelf moet gemaakt worden. Karakters, bomen, … moeten toegevoegd worden. Elke beweging, reactie of mogelijkheid moet geprogrammeerd worden.

digital-dreams-1155928