Deze Kodu-tutorial start met een observatie van een spel. Je speelt het en daarna probeer je stap per stap te achterhalen hoe het werkt. Bij het programmeren hoef je niet steeds alles zelf te bedenken, het is een zeer goed idee om ook eens te kijken hoe anderen bepaalde problemen opgelost hebben. Kijk naar de code en vergelijk ze met de jouwe!

Zoals steeds kun je in het commentaargedeelte onderaan vragen stellen.

Doelstellingen:

  • Pagina’s kunnen gebruiken en begrijpen waarom en wanneer ze gebruikt worden.
  • De opties dichtbij en veraf gebruiken.
  • De camerahoeken kunnen aanpassen.

Groepsactiviteit

Je kunt deze groepsactiviteit ook alleen doorlopen door het spel te spelen en dan stil te staan bij alle vragen.

Speel ‘Vendura’ gedurende 10 minuten. `

  • Welke objecten en karakters vullen de wereld? Wat doen ze?
  • Bekijk de code van één van de objecten in de wereld en leg dan aan de groep uit hoe dit werkt.
  • Waarvoor kun je pagina’s gebruiken in je programma?
  • Beschrijf wat elke pagina in de code van Kodu doet.

Checklist #5

Net als in de vorige checklists voer je een basistaak uit om de geziene leerstof te herhalen. Vaak wordt die gevolgd door een aantal extra uitdagingen of opdrachten voor wie snel klaar is of meer wilt ontdekken.

Doelen: gebruik pagina’s om het gedrag te veranderen

Opdracht: maak een eenvoudige wereld waarin een appel eten Kodu een springmogelijkheid geeft.

  • Creëer een eenvoudig landschap met enkele bomen.
  • Leg enkele appels in het terrein.
  • Plaats Kodu in de wereld.
  • Zorg ervoor dat Kodu in het begin van het spel enkel kan bewegen met de pijltjestoetsen.
  • Geef Kodu de mogelijkheid om de appels op te eten. Zodra hij één bepaalde paarse appel opeet moet Kodu kunnen springen.

Uitdagingsactiviteit

Experimenteer met cameraperspectieven.

Laat het cameraperspectief veranderen op basis van een bepaalde interactie, plaats, knop of gebeurtenis.