Het volgende experiment kun je als gedachte-experiment (wanneer je deze website leest) of in de klas (wanneer je een leerkracht STEM of ICT bent) uitvoeren. Het heeft als doel om je te laten nadenken over programmeren & instructies geven voor je met bijv. Kodu aan de slag gaat.
Experiment
Benodigdheden
- 3 rode appels
- 2 groene appels
- 1 zak of mandje
- 1 of 2 blinddoeken
Uitvoeren
- 1 persoon gaat op een stoel in het midden van een lokaal zitten en draagt een blinddoek.
- De anderen herschikken de banken, stoelen, etc. en creëren een ‘wereld’.
- De 5 appels worden ergens in de wereld geplaatst.
- De persoon in het midden is ‘Kodu’ en moet naar de appels gestuurd worden.
- Elke actie moet duidelijk en gedetailleerd gecommuniceerd worden door 1 speler, de rest overlegt eerst over de te nemen stappen. Denk eraan dat een instructie als ‘ga naar de appel achteraan’ niet zal werken in een computerprogramma. Die instructie moet opgesplitst worden:
- neem 4 stappen vooruit
- neem 2 stappen naar links
- Draai 90 graden naar rechts
- Buk
- Raap de appel op
- Kodu volgt enkel de instructies van de aangeduide persoon.
- Hoe/Waar/Wanneer voert Kodu iets uit? Instructies komen aan bord.
- Hoe reageert Kodu op de opdrachten?
Variaties
- Laat een 2e speler in het spel toe die bestuurd wordt door iemand anders.
- Zet enkele vijanden in het spel niet mogen bewegen maar de speler mogen tikken als hij in de buurt komt.
Samenvatting klasproef
- Wat was de wereld (het lokaal) voor de proef begon?
- Wat wist Kodu voor de proef begon?
- Wat moesten de spelers doen?
- Hoe reageerde Kodu?
- Waren er misverstanden?
- Waarom?
Tot slot
Alles in een spelwereld moet geprogrammeerd worden: de wereld zelf moet gemaakt worden. Karakters, bomen, … moeten toegevoegd worden. Elke beweging, reactie of mogelijkheid moet geprogrammeerd worden.
Geef een reactie of stel een vraag.