Na de langere vorige Kodu tutorials (1, 2, 3 & 4) is het nu tijd voor een die meer kernachtig is. Het wordt tijd om in dat prachtige landschap wat meer leven te steken.

Doelstellingen:

  • Het toetsenbord kunnen gebruiken om karakters in de wereld te laten bewegen
  • Paden creëren waarlangs karakters kunnen bewegen.
  • Objecten een gedrag geven.

Groepsactiviteit

Wanneer je deze les in een groep volgt, kun je deze activiteit doen. Als je alleen aan de slag bent, dan kun je het alvast eens uitproberen. Het is geen probleem als het niet lukt want extra uitleg volgt hierna.

Eén vrijwilliger demonstreert hoe hij/zij Tutorial 01 v06 (zie de uitdaging onderaan deze tutorial) heeft opgelost.

  • Hoe heeft hij/zij dit aangepakt?
  • Zijn er andere oplossingen mogelijk? Zo ja, welke?

Open Idylle en bespreek samen de code.

Hoe beweegt de zeppelin? Wanneer verandert de boom van kleur? Wat gebeurt er met de kastelen?

Project #5: paden creëren

In deze les leer je een karakter een vooraf gedefinieerd pad volgen.

  1. Open een nieuwe wereld.
  2. Creëer een eenvoudig landschap met 1 boom.
  3. Plaats een zeppelin naast de boom.
  4. Definieer een pad rond de boom.
    9
  5. Zorg voor enkele hoogteverschillen in je pad.
  6. Programmeer de zeppelin zodat hij het pad volgt.

Project #6: Filter tutorial

In deze les leer je je karakter onderscheid maken tussen de objecten.

  1. Laad de wereld ‘Filter Tutorial
  2. Volg de instructies.
  3. Sla je spel op als ‘Filter Tutorial – Voornaam’.

Verwacht resultaat: Kodu beweegt zelfstandig naar de rode appels en negeert de andere objecten.

Checklist #3: Gedrag van objecten & paden

Net als in de vorige checklists voer je een basistaak uit om de geziene leerstof te herhalen. Vaak wordt die gevolgd door een aantal extra uitdagingen of opdrachten voor wie snel klaar is of meer wilt ontdekken.

Doelen: karakters laten bewegen met het toetsenbord en op zichzelf, objecten een gedrag geven, paden creëren die gevolgd worden door een object.

Opdracht: We hebben net de verschillende tools om een karakter te laten bewegen overlopen. Nu is het jouw beurt. Zet vinkjes terwijl je de takenlijst uitvoert.

Roep de leraar wanneer je klaar bent, zodat hij je werk kan nakijken.

  • Ga naar een lege wereld of open een bestaande.
  • Creëer een karakter dat de gebruiker kan besturen met het toetsenbord.
  • Creëer een tweede karakter dat automatisch beweegt.
  • Creëer een pad waarop een derde karakter beweegt.
  • Creëer een object dat iets doet wanneer ertegen gebotst wordt, wanneer het iets ziet of wanneer op een bepaalde toets op het toetsenbord gedrukt wordt.

Uitdagingsactiviteit

Nadat je je takenlijst afgewerkt hebt, open je Tutorial 02. Kun je uitvissen hoe je de motorfiets moet programmeren zodat hij kan bewegen en schieten?

Speel het spel ‘Paden’. Hoe beweegt je tegenstander? Welke code was er nog allemaal nodig om het spel te laten werken?

Neem ook een kijkje naar 3D Flare Paden en bewonder de grafische effecten.