Categorie: STEM & ICT
-
Scratch-kaart #4 – Race naar de finish
Klik op onderstaande afbeelding om 8 kaarten te downloaden die je helpen om aan de slag te gaan met een vierde Scratch-project. Het doel van het project is om een mini-game te ontwikkelen waarbij je jouw personage laat racen tegen de computer. Vouw de kaarten in het midden en plak beide helften tegen elkaar, op die manier kun…
-
Scratch-kaart #3 – Maak muziek
Klik op onderstaande afbeelding om 10 kaarten te downloaden die je helpen om aan de slag te gaan met een derde Scratch-project. Het doel van het project is om interactieve muziekkaarten te ontwikkelen waarbij je zelf de muziek maakt en start. Vouw de kaarten in het midden en plak beide helften tegen elkaar, op die manier kun je…
-
Creatief Computeren met Scratch – Hoofdstuk 6 – Hackathon
In het zesde hoofdstuk neem je deel aan een hackathon. Verkoop jezelf en je ideeën en werk samen aan een project. je stelt je idee en vaardigheden kort voor aan de groep; je plant je project; je maakt enkele schetsen van je project; je controleert de kwaliteit van je project tijdens het ontwikkelen; je krijgt en…
-
Creatief Computeren met Scratch – Hoofdstuk 5 – Duik er helemaal in
In het vijfde hoofdstuk leer je meer over geavanceerde concepten in Scratch in verschillende projecten: je stelt eerst vast wat je al weet, wat je nog wil weten en dan ga je zelf op zoek naar materiaal om het te leren; je herbekijkt en herwerkt een vorig project; je leert hoe je je webcam in projecten kunt…
-
Creatief Computeren met Scratch – Hoofdstuk 4 – Games
In het vierde hoofdstuk leer je games ontwerpen in Scratch in verschillende projecten: je denkt na over de ideale game; je kunt 3 voorbeeldprojecten maken om een aantal eenvoudige games zoals Pong en Flappy Bird te ontwerpen; je leert hoe je de score kunt bijhouden in een spel; je leert extensies (blokken interessante code) gebruiken; je denkt…
-
Scratch-kaart #2 – Laat ze vliegen
Klik op onderstaande afbeelding om 8 kaarten te downloaden die je helpen om aan de slag te gaan met een tweede Scratch-project. Het doel van het project is om een zelf gekozen personage in Scratch te besturen terwijl het in de lucht vliegt en objecten verzamelt. Vouw de kaarten in het midden en plak beide helften…
-
Scratch-kaart #1 – Animeer je naam
Klik op onderstaande afbeelding om 8 kaarten te downloaden die je helpen met een eerste STEM-project. Het doel van het project is om een naam of een ander woord te animeren met geluiden, kleuren, bewegingen en gebeurtenissen. Vouw de kaarten in het midden en plak beide helften tegen elkaar, op die manier kun je de ene…
-
Creatief Computeren met Scratch – Hoofdstuk 3 – Verhalen
In het derde hoofdstuk leer je verhalen, verhaallijnen en personages ontwerpen in Scratch in verschillende projecten: je leert je eigen blokken maken om personages te coderen; je leert verschillende manieren om personages met elkaar te laten communiceren; je leert achtergronden gebruiken en wisselen om verschillende scènes in elkaar te zetten; je zoekt de fout in…
-
Creatief Computeren met Scratch – Hoofdstuk 2 – Animaties
In dit tweede hoofdstuk mag je alle creatieve remmen los laten. We gaan aan de slag met heel wat educatieve artistieke projecten: nadenken over het combineren en resetten van acties; maak je eigen muziek(band); wees kunstzinnig met een oranje vierkant en een paarse cirkel; laat je animaties tot leven komen; Zoek de fout in 5…
-
Creatief Computeren met Scratch – Hoofdstuk 1 – Ontdekken
In het eerste hoofdstuk ontdek je spelenderwijs volgende Scratch-onderwerpen en -activiteiten: laat iemand dansen en maak een dansprogramma; maak code met slechts 10 verschillende blokken; ontdek ‘Mijn studio‘ en beheer je favorieten; spoor bugs op in een programma en los ze op; stel jezelf voor in een interactief Scratchprogramma.
-
Creatief Computeren met Scratch – Hoofdstuk 0 – Het begin
In Hoofdstuk 0 komen volgende oefeningen en vaardigheden aan bod: reflecteren over creatief computergebruik; het maken van een Scratchaccount (meer info vind je hier); het bijhouden van een ontwerpdagboek; ontdekken van de interface en blokken (meer info over de interface vind je hier); ontdekken van het nut van de Studio’s; feedback geven en krijgen.
-
Boektip: Programmeren met Python – Jason R. Briggs
Programmeren met Python wordt aangeprezen als een boek voor iedereen van 9 tot 99. Hoewel het begin waarschijnlijk wel voor gemotiveerden van alle leeftijden toegankelijk is, lijken sommige hoofdstukken me toch net te moeilijk voor het merendeel van de jonge programmeurs. Vanaf een jaar of 13-14 lijkt me ideaal om de beginnende programmeur te motiveren…