Creatief Computeren met Scratch – Hoofdstuk 6 – Hackathon

In het zesde  hoofdstuk neem je deel aan een hackathon. Verkoop jezelf en je ideeën en werk samen aan een project.

  • je stelt je idee en vaardigheden kort voor aan de groep;
  • je plant je project;
  • je maakt enkele schetsen van je project;
  • je controleert de kwaliteit van je project tijdens het ontwikkelen;
  • je krijgt en geeft feedback op je project;
  • je vraagt ook aan derden hun mening;
  • tenslotte blikken we even terug op de vele projecten die je maakte.

Klik op onderstaande afbeelding om het zesde hoofdstuk te downloaden.

(meer…)

Creatief Computeren met Scratch – Hoofdstuk 4 – Games

In het vierde  hoofdstuk leer je games ontwerpen in Scratch in verschillende projecten:

  • je denkt na over de ideale game;
  • je kunt 3 voorbeeldprojecten maken om een aantal eenvoudige games zoals Pong en Flappy Bird te ontwerpen;
  • je leert hoe je de score kunt bijhouden in een spel;
  • je leert extensies (blokken interessante code) gebruiken;
  • je denkt na over een aantal interactieproblemen in games;
  • je debugt een aantal projecten.

(meer…)

Boektip: Programmeren met Python – Jason R. Briggs

Programmeren met Python wordt aangeprezen als een boek voor iedereen van 9 tot 99. Hoewel het begin waarschijnlijk wel voor gemotiveerden van alle leeftijden toegankelijk is, lijken sommige hoofdstukken me toch net te moeilijk voor het merendeel van de jonge programmeurs. Vanaf een jaar of 13-14 lijkt me ideaal om de beginnende programmeur te motiveren en onderwijzen met dit boek.

Om dit boek te begrijpen heb je geen voorkennis nodig (behalve de evidente zoals een computer kunnen aanzetten en wat software installeren). Wanneer je echter al ervaring hebt met Kodu of Scratch dan zullen sommige concepten sneller helder worden. De auteur geeft duidelijke voorbeelden die jong van geest zijn maar toch inventief genoeg zijn om steeds een nieuw stukje kennis toe te lichten.

(meer…)

Eindopdracht Kodu

Onderstaande opdracht is een voorbeeld voor leerkrachten om een eindopdracht in de klas te voorzien. Uiteraard kun je er zelf ook mee aan de slag gaan! Je slaat dan het gedeelte over de ‘jury’ gewoon over, want games programmeren doe je in de eerste plaats omdat je het zelf leuk vindt.

We leerden de voorbije lessen (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 & 10) heel wat over het maken van games. Je zult nu al je talenten en kennis moeten aanwenden om het laatste project tot een goed einde te brengen.

(meer…)

Power Ups, Levens & Timer in Kodu

In deze tutorial bekijken we enkele manieren om je game te beëindigen en de gameplay te veranderen. Je kunt er een uitdaging tegen de klok van maken,  je kunt je karakter levens laten verliezen of superkrachten voorzien voor de held.

Doelstellingen:

  • Timers in een spel gebruiken
  • Levens bijhouden
  • Power ups gebruiken

(meer…)

Pagina’s gebruiken en perspectieven veranderen in Kodu

Deze Kodu-tutorial start met een observatie van een spel. Je speelt het en daarna probeer je stap per stap te achterhalen hoe het werkt. Bij het programmeren hoef je niet steeds alles zelf te bedenken, het is een zeer goed idee om ook eens te kijken hoe anderen bepaalde problemen opgelost hebben. Kijk naar de code en vergelijk ze met de jouwe!

Zoals steeds kun je in het commentaargedeelte onderaan vragen stellen.

Doelstellingen:

  • Pagina’s kunnen gebruiken en begrijpen waarom en wanneer ze gebruikt worden.
  • De opties dichtbij en veraf gebruiken.
  • De camerahoeken kunnen aanpassen.

(meer…)

Kopiëren, klonen & creatables in Kodu

In deze tutorial ontdek je het verschil tussen gekopieerde klonen en creatables en waarom je de één boven de ander zou verkiezen. Mocht je sommige van de vragen toch wat te moeilijk vinden, vraag dan gerust uitleg aan iemand of laat een berichtje achter onderaan deze pagina.

(meer…)

Het plot

Een game heeft niet alleen een leuke wereld en vlotte mechanics  nodig, een geloofwaardig plot en een spannende verhaallijn zijn vaak onmisbaar (al zijn sommige klassiekers games zonder verhaallijn, denk maar aan Tetris of Pac-Man). In deze tutorial wordt niet zo veel gedaan rond nieuwe Kodu-programmeertechnieken maar denken we na over verhalen en leren we zo enkele literaire termen.

Doelstellingen:

  • Een protagonist creëren, een antagonist en nevenfiguren.
  • Baseer het gedrag van de karakters op acties, omgevingen en elkaar.
  • Begrijpen wat een plot en achtergrondverhaal zijn.

(meer…)

Karakters laten bewegen, paden creëren en gedrag configureren

Na de langere vorige Kodu tutorials (1, 2, 3 & 4) is het nu tijd voor een die meer kernachtig is. Het wordt tijd om in dat prachtige landschap wat meer leven te steken.

Doelstellingen:

  • Het toetsenbord kunnen gebruiken om karakters in de wereld te laten bewegen
  • Paden creëren waarlangs karakters kunnen bewegen.
  • Objecten een gedrag geven.

(meer…)

Kennismaking met Kodu

Nadat je ontdekte wat Kodu is en hoe je het moet installeren leer je in deze handleiding het programma gebruiken en zet je je je eerste stappen in het programmeren.

Doelstellingen van deze tutorial:

  • Door Kodu Game Lab leren navigeren met toetsenbord & muis
  • De basisprincipes van programmeren begrijpen
  • De programmeermodus van Kodu kunnen openen en eenvoudige stukjes code aanpassen

(meer…)