Kevin Vermassen

Lesideeën, activiteiten en oefeningen STEM, ICT & Nederlands

Auteur: Kevin (Pagina 2 van 13)

Scratch-kaart #2 – Laat ze vliegen

Klik op onderstaande afbeelding om 8 kaarten te downloaden die je helpen om aan de slag te gaan met een tweede Scratch-project. Het doel van het project is om een zelf gekozen personage in Scratch te besturen terwijl het in de lucht vliegt en objecten verzamelt.

Vouw de kaarten in het midden en plak beide helften tegen elkaar, op die manier kun je de ene kant gebruiken om ideeën op te doen en zelf aan de slag te gaan. De andere zijde bewaar je voor wanneer je vastzit of wat meer structuur wilt. Sowieso is het een goed idee om te gaan experimenteren met de blokken en de waardes die je invult.

Veel plezier!

De originele Engelstalige ‘Scratch cards’ kun je hier vinden.

Scratch-kaart #1 – Animeer je naam

Klik op onderstaande afbeelding om 8 kaarten te downloaden die je helpen met een eerste STEM-project. Het doel van het project is om een naam of een ander woord te animeren met geluiden, kleuren, bewegingen en gebeurtenissen.

Vouw de kaarten in het midden en plak beide helften tegen elkaar, op die manier kun je de ene kant gebruiken om ideeën op te doen en zelf aan de slag te gaan. De andere zijde bewaar je voor wanneer je vastzit of wat meer structuur wilt. Sowieso is het een goed idee om te gaan experimenteren met de blokken en de waardes die je invult.

Veel plezier!

De originele Engelstalige ‘Scratch cards’ kun je hier vinden.

Creatief Computeren met Scratch – Hoofdstuk 3 – Verhalen

In het derde hoofdstuk leer je verhalen, verhaallijnen en personages ontwerpen in Scratch in verschillende projecten:

  • je leert je eigen blokken maken om personages te coderen;
  • je leert verschillende manieren om personages met elkaar te laten communiceren;
  • je leert achtergronden gebruiken en wisselen om verschillende scènes in elkaar te zetten;
  • je zoekt de fout in 5 debug-opdrachten;
  • je ontwerpt samen wezens;
  • je ontdekt het plezier en de voordelen van het doorgeven van projecten.

Meer lezen

Creatief Computeren met Scratch – Hoofdstuk 2 – Animaties

In dit tweede hoofdstuk mag je alle creatieve remmen los laten. We gaan aan de slag met heel wat educatieve artistieke projecten:

  • nadenken over het combineren en resetten van acties;
  • maak je eigen muziek(band);
  • wees kunstzinnig met een oranje vierkant en een paarse cirkel;
  • laat je animaties tot leven komen;
  • Zoek de fout in 5 debug-uitdagingen;
  • Maak je eigen videoclip.

Meer lezen

Creatief Computeren met Scratch – Hoofdstuk 1 – Ontdekken

In het eerste hoofdstuk ontdek je spelenderwijs volgende Scratch-onderwerpen en -activiteiten:

  • laat iemand dansen en maak een dansprogramma;
  • maak code met slechts 10 verschillende blokken;
  • ontdek ‘Mijn studio‘ en beheer je favorieten;
  • spoor bugs op in een programma en los ze op;
  • stel jezelf voor in een interactief Scratchprogramma.

Meer lezen

Creatief Computeren met Scratch – Hoofdstuk 0 – Het begin

In Hoofdstuk 0 komen volgende oefeningen en vaardigheden aan bod:

  • reflecteren over creatief computergebruik;
  • het maken van een Scratchaccount (meer info vind je hier);
  • het bijhouden van een ontwerpdagboek;
  • ontdekken van de interface en blokken (meer info over de interface vind je hier);
  • ontdekken van het nut van de Studio’s;
  • feedback geven en krijgen.

Meer lezen

Boektip: Programmeren met Python – Jason R. Briggs

Programmeren met Python wordt aangeprezen als een boek voor iedereen van 9 tot 99. Hoewel het begin waarschijnlijk wel voor gemotiveerden van alle leeftijden toegankelijk is, lijken sommige hoofdstukken me toch net te moeilijk voor het merendeel van de jonge programmeurs. Vanaf een jaar of 13-14 lijkt me ideaal om de beginnende programmeur te motiveren en onderwijzen met dit boek.

Om dit boek te begrijpen heb je geen voorkennis nodig (behalve de evidente zoals een computer kunnen aanzetten en wat software installeren). Wanneer je echter al ervaring hebt met Kodu of Scratch dan zullen sommige concepten sneller helder worden. De auteur geeft duidelijke voorbeelden die jong van geest zijn maar toch inventief genoeg zijn om steeds een nieuw stukje kennis toe te lichten.

Meer lezen

Bedien je Raspberry Pi via de command line / shell

2

Je hebt het misschien al eens meegemaakt of je zult het ongetwijfeld nog meemaken als je meer gaat experimenteren met je Raspberry Pi, dat je niet inlogt in de desktopomgeving maar begroet wordt door een zwart scherm en de commandline.

Om je grafische interface te laden tik je:

startx

En je kunt meteen weer aan de slag met je bureaublad, werkbalken & iconen. Waarom zou je dan leren werken met de command line?

Ten eerste kun je wanneer er iets fout loopt in het OS meestal nog terecht in de command line om het probleem te (proberen) repareren. Verder kun je ook klik-intensieve taken soms vervangen door een enkele regel in de command line. En je kunt uiteraard ook aan bestandsbeheer doen maar op een veel efficiëntere manier (bij complexe taken). Het spreekt trouwens ook vanzelf dat een computer die geen grafische interface moet laden, meer geheugen en processorkracht over heeft voor andere taken. Ten vijfde kun je ook de shell gebruiken om vanop een andere pc je Pi te beheren.

Tenslotte heb je ook eerst in prentenboeken gekeken voor je zelf leerde lezen en schrijven. Het is dus tijd om te leren lezen en schrijven in Linux!

Meer lezen

11 dingen om te doen na de installatie van Raspbian

Nadat je klaar bent met de installatie van Raspbian (via Noobs of  gewoon rechtstreeks) wil je uiteraard meteen zoveel mogelijk uitproberen. Met de volgende tips haal je het maximale uit je Pi als desktopcomputer.

1 – Maak alle verborgen menu-items zichtbaar

Raspbian wordt met meer programma’s en opties geleverd dan er standaard getoond worden. Ik begin mijn configuratie  dus steeds met al deze software weer zichtbaar te maken.

Meer lezen

Print foto’s in darktable

Via de printknop rechts bovenaan kun je je favoriete foto’s afdrukken zodat je ze kunt uitdelen of in een kadertje aan de muur hangen.

Schermafbeelding 2016-08-28 om 19.05.47

In het midden zie je de weergave van je foto op een blad papier. Het wit staat voor de witruimte op het blad en als er grijze randen zichtbaar zijn dan stellen die de ruimte voor waarin je iets kunt printen die niet door het kiekje gevuld wordt.

De panelen aan de linkerkant (catalogus en informatie) werken op exact dezelfde manier als in de bibliotheekmodus.

Meer lezen

Pagina 2 of 13

Mogelijk gemaakt door WordPress & Thema gemaakt door Anders Norén